Обычно первые полчаса игры делают максимально завлекательными. В Wo Long — Fallen Dynasty первые полчаса были максимально отталкивающими.
Графика как в конце нулевых, текстуры неуловимо напоминают об играх детства, полигоны на кустах блестят металлом, физика одежды любую висящую на герое штуку превращает в кусок картона по уровню гибкости… А главное всё, абсолютно всё, показано словно через мутное стекло.
При этом требования как у игры 24-го года. А оптимизации вовсе нет. Поэтому в первой локации, где всё горит (огонь в Ву Лонге уничтожает фэпээсы не хуже китайских деревень), мой старый комп с процессором, которому скоро исполнится 9 лет, нещадно лагал и показывал катсцены в 5-10 фпс.
Оно как бы и ничего удивительного, я нищеброд, и комп у меня соответствующий. Но он приемлемо тянул без лагов и фризов в 60 фпс и ремейк Resident Evil 4, и Elden Ring. Поэтому в первые полчаса игры моё лицо было примерно таким:
А потом игра показала мне парирование (и настройки, в которых можно отключить замыливание и ограничить игру 30ю фпсами, при которых она не лагает. Почти)
Бои здесь заметно быстрее, чем в других соулслайках, и более всего походят на Sekiro: Shadows Die Twice. Абсолютно всё в них завязано на парирование – геймплей сидит на нём настолько плотно, что за парирование и уклонение отвечает одна кнопка.
Есть и кнопка блока, но в большинстве случаев она бесполезна. У врагов, даже самых мелких, есть неблокируемые атаки, которые можно только отразить. И чаще всего бой начинается именно с них – особенно это любят чувачки, сидящие в засаде.
В отличие от игр Миядзаки, стамину здесь расходуют не нанесённые удары, а получаемые – как у героя, так и у врагов. Также атака обычным оружием заполняет шкалу «маны», позволяющую использовать магию и суперудары. Вне боя она постепенно снижается, поэтому чтобы разить вражин молниями и шатать китайские горы землетрясениями, придётся основательно постукать кого-то мечом. Или парировать.
В общем, пройдя первого босса, я решила дать игре шанс.
Немного о сюжете
Действие Wo Long — Fallen Dynasty происходит в фэнтезийном Китае, и более половины игры мне было пофиг на остальные сюжетные тонкости. Во-первых, потому что зачем грузить память тем, что я скоро брошу, и пойду наконец строгать марионеток в The Lies of P или романсить эльфа-вампира в BGЗ.
Во-вторых, потому что катсцены в игре – невероятное убожество. Моему сердечку, имеющему, кстати, кинематографическое образование, было больно от их постановки. Натужный пафос на лицах, молчаливые кивки в любой непонятной ситуации, как в классических боевиках, логика уровня школьного утренника для второклассников – ух, злой даос поработил дракона, посмотрите, как он злобно кривляется, ну-ка, ребятишки, берите ваши подао и спетумы, прогоним-ка злодея!
Стукать злодея спетумом предстоит обычному сельскому парню, который вступил в ряды милиции, то бишь народного ополчения, чтобы … хз, зачем на самом деле. Я даже не уверена, что он прям сельский парень, потому что о происхождении героя Ву Лонг рассказывает даже меньше, чем Дарк Соулсы.
Просто чел идёт бить злодея. Видно надо ему.
Однако неназванный парень быстро находит друзей, которые помогут ему в этом деле и продемонстрируют ещё одну сомнительную черту игры –
Напарники
Отдельная боль.
В игре нет свободного перемещения по миру, как в каком-нибудь Sekiro, и сюжет делится на «миссии» — небольшие коридорные локации с боссом в конце. Почти в каждой миссии героя сопровождает напарник – сюжетный НПС, который помогает в бою, подсказывает, где спрятано сокровище или где сидит засада, отвлекает врагов на себя, если у героя мало хп.
Мог бы быть полезным челом. Если бы ИИ в игре не был таким тупым.
Например, напарник часто бежит за героем по прямой. Если вдруг между ними оказалась пропасть – что ж, время умирать. Если герой решил обогнуть по дуге жирного моба, чтобы ударить его сзади – напарник не ведает страха, он бежит по прямой. Но только если на его пути не окажется небольшой порожек или бревно – иногда спутники отказываются прыгать и бегут искать обходной путь, провоцируя на себя всех окружающих врагов и героически умирая.
Павшего напарника можно поднять в течении нескольких секунд. Однако это долгий процесс, и если вокруг остались мобы, герой обязательно получит от них по лицу пару раз. Самая частая причина, по которой я умирала на боссах – это потому что пыталась поднять умирающего друга.
Казалось бы, при таком раскладе самым логичным решением будет выкинуть их из отряда и проходить игру соло, но за совместные бои у персонажей прокачивается уровень дружбы – на десятом они отдадут герою своё оружие и доспехи. И это единственный способ получить годные доспехи в первой половине игры.
Я же девочка – я люблю переодевашки в соулслайках. И Wo Long — Fallen Dynasty мало чем может меня порадовать – хотя доспехов с врагов валится огромное количество, красивых сетов в игре единицы.
Кстати, это игра про крепкую мужскую дружбу, почти не разбавленную тянками – девушка-напарница всего одна, феерически бесполезна в бою и недоступна на некоторых уровнях. Снять с неё доспех и напялить на героя, увы, нельзя – её деревенское платьишко сменяется на мужской костюм отшельника.
К слову о доспехах…
Лут
Игра переполнена лутом. В отличии от игр Миядзаки, где с каждого врага может выпасть только определённый набор вещей, здесь выпавший предмет определяется рандомно. Из каждого поверженного неприятеля почти гарантированно вывалится оружие или кусок брони. Каждый кусок брони или оружие имеет разное качество, определяемое звёздами, разный уровень прокачки и разные дополнительные бонусы.
Из-за чего герой довольно быстро окажется погребён под горами бесполезного хлама – инвентарь не бесконечный, а искать в нём нужную штуку среди мусора долго. Всё это немало раздражает, даже несмотря на существующую в игре функцию автопродажи ненужных вещей.
Как только будет открыт сет с босса или обмундирование, получаемое за дружбу с напарником, его части начнут валиться из мобов.
Это делает абсолютно бесполезной прокачку вещей у кузнеца. Хотя материалы для неё считаются ценными предметами, заныканы в неприметной глуши или выдаются в награду за босса, реальной пользы от них нет никакой.
Например, став друзяшками с Цао Цао, я присвоила его доспех. А в следующей миссии с рядового дикобраза получила такой же, но уже прокачанный на +4.
Мобы и боссы
А вот в противниках разнообразия куда меньше, чем в подбираемом барахле. Разные только боссы. Даже слишком разные – в плане сложности. Некоторые просто отличные. Люй Бу на лошадке, клон Генитиро с молниями и некоторые другие – идеальный баланс сложности и интересности битвы.
А финальный босс, бой с которым целиком состоит из парирования – красота же ж (ღ˘⌣˘ღ)
Но в то же время многие боссы едва ли интереснее рядовых противников. Большинство звероподобных монстров именно такие. Возможно мне так повезло, но сражение с ними чаще всего заключалось в том, чтобы стоять сбоку и тыкать палкой.
Мобы же одинаковые во всех локациях. И в горящей столице, и в гнилом болоте героя ждёт один набор зомби-солдат и агрессивных зверей.
Поначалу на это можно не обращать внимания, но ко второй половине игры они люто надоедают.
Вторая половина
При всех недостатках игры, во второй половине я начала замечать, что желания бросить её всё меньше. И она мне в какой-то степени даже нравится.
Во-первых, потому что я попривыкла к уровню графики и смирилась с недостатком визуально красивых локаций.
Во-вторых, потому что меня внезапно стал интересовать сюжет. Постановка у него всё ещё была не очень, но он начал вертеть такие смелые повороты, что я удивлялась, те ли люди его писали, что и начало игры?
Как будто какой-то профессиональный сценарист вышел из запоя, разогнал второклашек и набросал им для утренника новый текст, слепив его по памяти из отрывков чего-то эпично-исторического.
Логика этих поворотов всё ещё оставляла желать лучшего. Например, в какой-то момент полководец решит убить всех демонов в городе, открыв плотину и затопив его… Но город заполнен русалками, которым вода только в радость, или зомбями, которые и так мёртвые.
Тем не менее у меня появилось ощущение, что эти сюжетные повороты пришли сюда из более хорошего произведения.
Одни друзья оказались герою вовсе не друзья и решили попортить острыми предметами его пафосный лик, другие начали творить дичь и разрушения не хуже главного злодея.
А под конец и вовсе всплыл неожиданно хороший философский посыл, что старания героев установить мир в Китае бессмысленны, потому что стремление к хаосу и разрушению – суть человеческой породы. И не злой даос всему виной – он лишь пробуждал то, что давно уже сидит в людях и рано или поздно вырвется без его помощи.
Впечатлившись, я пошла гуглить, откуда же создатели игры это списали.
Долго искать не пришлось. Wo Long и не скрывал, что взял за основу сюжет «Троецарствия» — классического китайского романа, который всегда пугал меня объёмами и количествами непонятных имён. А вот сценариста, который мог бы трансформировать текст книги в сюжет игры, очевидно не взял.
Обидно, что читать историческую хронику в Википедии было интереснее, чем смотреть этот же сюжет в игре, которая в целом как вид искусства имеет огромную фору в борьбе за вовлечённость смотрящего. Если бы создатели хоть немного заморочились с подачей сюжета, Wo Long был бы отличным произведением, даже несмотря на качество графики.
Но увы.
Я оценю его на 7\10 чисто за парирование, и вряд ли решусь кому-либо советовать — слишком уж это специфичное удовольствие, ловить тайминги атак и радоваться, если поймал.